俺はね、ロマサガ2を何度もトライして挫折して5度目の正直で10年越しにクリアしたという経緯がある。
俺がクリアしたロマサガはミンストレルソングとロマサガ2と2作になるので、もはや俺はロマサガ初心者ではない。
胸をはってロマサガの5級くらいは名乗れるくらいには成長した。
そんな俺がロマサガ3をクリアしたので感想を書くよ。
やりたいようにやるのがロマサガでしょ?
まずロマサガ3を語り始める前に言っておきたいことがある。
行きたいところへ行き、やりたいことをやれよ
ロマサガ3はリマスターだから新要素以外は情報がそろっちゃってる。
でもね、最初に選ぶ主人公はコイツがいいとか、序盤はアイツは仲間したほうがいいとか、あの敵で技を閃かせようとかさ。。。
そんな攻略情報を見てクリアすることで本作の魅力を8割もってかれてるんだよ。
思考の果てに自ら道を切り開き、予想だにしない出来事に胸をときめかせるのがロマサガなんだよ。
本当の意味で楽しみたいならいますぐブラウザ閉じてゲームを始めなさい。
さぁ!いますぐ!
ん?なになに?ゲームに使えるお金には限りがあるし失敗したくない?ロマサガ3には興味はあるけど他にも気になるゲームがある?
オーケーオーケー。それならば俺が君の背中を一押ししてロマサガ3の世界へと導こうじゃないか。
ロマサガ3のキモは戦闘
ロマサガを語る時、フリーシナリオシステムの妙を真っ先に出す人が多いが、本作の一番の魅力は戦闘である。
前作から続く閃きシステム、陣形がよりブラッシュアップされている印象だ。
閃きシステムと見切り
同じ武器を使い続けていると「ピコーン」という軽快な音とともに新たな技を閃く。
また、敵からの特殊攻撃においても「見切る」ことができ、見切りスキルとして習得すればその攻撃は全て無効となる。
覚えられる技は見切りも合わせて8個までで、もし8個すでに閃いていて新たに技を覚えたい場合は既存の技を外す必要がある。
基本的に外した技は閃き直さないといけないが、同じ技を使い続けているとその技の極意を習得するとこができる。
極意を習得すれば一旦その技を外しても、再度メニューから付け直せる。
極意さえ習得すれば装備する技を付け替えることができるので、敵の能力に合わせて技を設定することが可能となり戦略性が生まれる。
閃きは強い敵と戦っている時ほど発生しやすいので、「もっと強い敵と戦いたい」「もっと多くの敵と戦いたい」という欲求が生まれる。
わかるかい?現代において通常この手のクラシックRPGにおける敵との戦闘はだるい。
もちろんレベル上げによってキャラを成長させる喜びはあるのかもしれないが、レベル上げや雑魚との戦闘は目的における障害であり単純作業だ。
それを「閃くかもしれない」「見切るかもしれない」「極意を習得するかもしれない」という期待によって、単純作業や状態異常攻撃のストレスから君を解放するのだ。
これを思いついた製作者に対しては天才である言わざるを得ない。
大幅に能力の変わる陣形
ロマサガほど戦闘時の陣形にこだわるゲームも珍しい。
他のRPGにおける陣形はそこまで多くはなく、ほぼ前衛、後衛のみである。
しかし本作においてはパーティーが入れ替わることもあり、5人陣形のみならず3人陣形、4人陣形の用意もある。
そして、陣形におけるキャラの場所によって大幅にステータスが変わるのだ。
また陣形ごとに発生する連携技の用意もあったりして、キャラの能力と技との組み合わせにより戦略は無限大である。
コマンダーモード
本作は主人公+5人でパーティーを組むことができるのだが、戦闘に参加できるのは5人までである。
通常は単なる控えメンバーとして考える1人のリザーバーも主人公を戦闘から外すことによって主人公は指揮官となりコマンダーモードとなる。
最大のメリットは全員の毎ターン回復である。
本作においては回復のリソースはかなり絞られているため、長期戦を覚悟した場合、かなり有効だった。
また、コマンダーモードならではの強力な合体技や合成術も存在する。
実際、私がプレイしている時に絶対勝てないと思ったボスに対してコマンダーモードで乗り切ったのは1度や2度ではなかった。
戦闘に参加しないメンバーを単なる控え要員にさせない、そう、ロマサガ3ならね。
ストーリー進行について
ロマサガといえばフリーシナリオ、気の赴くままにどこに言ってもいい。
しかしそれはどこに行けばいいかわからないということでもある。
時にはイベントがまったく発生せずウロウロするこもあるでしょう。
となる気持ちもわかるんだけど、ちょっと、ちょっと待って。
まだ行っていない場所はないかい?話をしていない人はいないかい?ウロウロしてる仲間はいないかい?
ロマサガは効率的にクリアに向かって一直線に走っていくゲーム設計にはなっていない。
いく先々の事象に興味を持ち、あらゆる行動を起こした先に何かが待っているかもしれないという冒険感を大事にしている。
最近のゲームにおいてはこういったストレスが極力排除されるようになっていることが多い。
ただ本作はクラシックRPGであり、表現力に制限のあった時代の産物である。
おっさんはそういった時代に思いを馳せながらプレイするのもいいだろうし、若い世代なら逆に新鮮に感じるだろう。
現代におけるフリーシナリオゲーの頂点はフォールアウトやスカイリム、ウィッチャー3なのでその原点を見る意味で好きな人はプレイするのはありかもしれない。
リマスターの新要素
新ダンジョン暗闇の迷宮
ロマサガ3リマスターでは新要素として「暗闇の迷宮」というダンジョンが追加されている。
ここでは隠しボスや新モンスターと戦うことができる。
また進めていくとストーリーを補完されるイベントが発生する。
テキストが淡白で独特なロマサガにおいてストーリーを補完する新要素は予想外だったが、既プレイのロマサガファンにとっては最高の新要素だったことだろう。
ボスのアニメーション
主要ボスがうねうね動くようになったのはロマサガ2と同じ。
あの複雑な造形がうねうね動くのはなかなかの見栄え。
冒険記
メニューに過去のイベントを確認できる冒険記が追加されたよ。
プレイ中に自分の軌跡を追うの一興だね。
強くてニューゲーム
主人公が複数いるから周回プレイをする人もたくさんいると思うんだけど、そういったプレイヤーにとっては最高の機能だね!
作品を彩る音楽
スクエニRPGが好きな人ならばイトケンという作曲家の名前を知らない人はいないだろう。
四魔貴族という最重要ボスのみならず通常戦闘曲がすでにクライマックスであり、シンフォニックメタルを彷彿とさせる音楽はロマサガの世界観とがっちりと噛み合って鳥肌ものだ。
ゲームの演出において音楽は重要な要素で、その点においてロマサガに惹かれた人への期待には確実に答えていくだけのクオリティがある。
調整された難易度
本作はロマサガ1、2に比べて難易度は低い。
ただし、ロマサガ基準であればの話であってドラクエ、FFよりは断然難易度は高い。
ラスダンは例によって到着してしまうと戻れなくなるので注意が必要だ。
この難易度調整はロマサガのゲーム性においてはいい方向だ。
なぜなら好き勝手に進めたら高確率で詰んでしまうのでは、「自由にキャラも行き先も決めて冒険する」というコンセプトとは相性が悪いからだ。
難所はところどころあるものの、町の人からヒントを聞けたり、レベル上げをしたりすれば大抵の場所は乗り越えられる。
自由に進められる特性上、大した準備もできていないのにうっかり四魔貴族に特攻することもあると思うが、四魔貴族に限っては死んでもゲームオーバーにならない。
よく突き放していると評されるロマサガだがロマサガ3においては割と親切なように思える。
あくまで「ロマサガにしては」だけどね。
ロマサガ3をクリアしての感想まとめ
ロマサガ3はプレイしやすい難易度とロマサガ1、2からブラッシュアップされたシステムでロマサガをやってみたいと思っている人にはピッタリな作品である。
むしろ、一切の攻略情報がなくてもクリアできるのはロマサガシリーズにおいては今作だけではないか。。。?
実際に俺も攻略情報を一切見ずにクリアした・・・と言いたいところだが1つだけ見てしまった。
俺はね、どうしてもオーロラがみたかったんだ。。。
でもどこにいっても、町の人全員に話を聞いても一向にでてこない。
だからやっちゃったんだ。そしてね、オーロラを見るための攻略情報を見たときに俺は思ったね。
ともあれ、最高でした!
サガシリーズに関しては製作陣もやる気みたいだし、是非とも現代の技術を駆使したロマサガ4をやってみたい。
そう、思えるほどロマサガ3はいい作品だった。